Franz.Kartenspiel


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On 31.07.2020
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Üble gewohnheit, laster. Teil des kompasses. Nicht gefährlich. Die Karten des Talons werden jeweils einzeln gelegt, jedoch weder als erste noch als letzte Karte.

Die Karten werden zusammengeworfen und der nächste Spieler gibt neue Karten. Jeder Spieler, beginnend mit dem rechts vom Geber Sitzenden und weiter gegen den Uhrzeigersinn, kann nur jeweils ein Reizgebot abgeben oder passen.

Man muss sich also stets sehr gut überlegen welches Reizgebot man abgibt, denn es könnte von den nachfolgenden Mitbietern überboten werden.

Wenn jemand reizt, haben die nachfolgenden Spieler die Wahl ein höheres Angebot abzugeben oder zu passen.

In aufsteigender Reihenfolge sind die vier möglichen Reizgebote folgende:. Derjenige, der das höchste Reizgebot abgibt ist der Alleinspieler.

Die restlichen drei Spieler sind für die Dauer des Spiels in der Gegenpartei und versuchen zu verhindern, dass der Alleinspieler die benötigte Punktzahl in seinen Stichen bekommt.

Diese gedrückten Karten werden als Talon bezeichnet. Man darf jedoch nie eine der Spitzen 1, 21 oder Excuse oder Könige in den Talon legen. Trümpfe dürfen nur dann gedrückt werden, wenn dies nicht anders möglich ist.

In diesem Fall müssen die gedrückten Trümpfe den anderen Spielern gezeigt werden. Wie viele Augen der Alleinspieler in den Stichen erzielen muss, hängt davon ab, wie viele der drei Karten 1, 21 und Excuse Spitzen er vor Beginn des Ausspielens besitzt.

Folgende Augenzahlen muss der Alleinspieler erreichen:. Vor dem Ausspiel der ersten Karte können 10 oder mehr Trümpfe gemeldet werden.

Sie zählt nicht notwendigerweise zugunsten desjenigen, der die Meldung gemacht hat, sondern für die Partei, die das Spiel gewinnt. Die gemeldeten Trümpfe müssen dabei den anderen Spielern gezeigt werden.

Der Gewinner erhält folgende Punktzahl zusätzlich:. Falls ein Spieler einen Trumpf zu wenig besitzt für eine dieser drei Meldungen und nur dann, darf er den fehlenden Trumpf durch den Excuse ersetzen.

Es herrscht wie in anderen Spielen Bedienzwang, d. Falls ein Spieler eine Farbe nicht bedienen kann, muss er einen Trumpf ausspielen, falls er einen besitzt Stechzwang.

Abwerfen ist also nur erlaubt, wenn man nicht bedienen kann und auch keinen Trumpf mehr hat. Muss ein Spieler Trumpf bedienen, so muss er eine Trumpfkarte ausspielen, die höher ist als die höchste in diesem Stich bereits ausgespielte.

Ist dies nicht möglich, so kann er eine beliebige niedrigere Trumpfkarte spielen. Ist auch das nicht möglich, so kann er eine Farbkarte abwerfen.

Wenn einem ein Durchmarsch gelingt, d. Die Höhe der Prämie hängt davon ab, ob er vor dem Ausspiel der ersten Karte angesagt wurde.

Besitzt man in einer solchen Situation den Excuse gewinnt dieser, im letzten Stich gespielt, auch diesen letzten Stich, sofern alle Stiche zuvor gewonnen wurden.

Diese Sonderregel, die vielleicht nur einmal in einem Spielerleben Anwendung findet, erlaubt es auch mit dem Excuse in der Hand einen Durchmarsch zu gewinnen.

Nachdem alle Karten ausgespielt wurden, zählen die Spieler die Augen in ihren Stichen. Die Karten zählen dabei:. Die Gesamtpunktzahl ergibt 91 Punkte.

Einfacher und gebräuchlicher ist es jedoch die Karten paarweise zu zählen — so zum Beispiel ergeben eine Dame und eine leere Karte vier Punkte und zwei leere Karten ergeben einen Punkt usw.

Sie werden also nicht mit dem Reizgebot multipliziert. Falls der Alleinspieler gewinnt zahlt jeder Gegenspieler die berechneten Punkte an den Alleinspieler, d.

Verliert der Alleinspieler sein Spiel zahlt er an jeden Gegenspieler die berechneten Punkte aus. Die Gegenspieler gewinnen oder verlieren immer gemeinschaftlich.

Wenn z. Spiel Nr. Die Gegenspieler gewinnen den letzten Stich zusammen mit der Trumpf Eins. Carl hat am Ende also nur noch zwei Spitzen, so dass er 41 Punkte braucht um das Spiel zu gewinnen, die er in diesem Fall genau erreicht hat.

Bemerkung: Um die Berechnung zu vereinfachen, runden manche Spieler die Punkte auf 5 oder sogar 10 Punkte auf. Das Spiel ist im Wesentlichen dasselbe, wie zu viert.

Jeder Spieler bekommt 24 Karten zu jeweils 4 Karten. Dadurch, dass es häufig eine ungerade Anzahl an Karten in den Stichen gibt, wird man also einen halben Punkt in seinen Stichen zählen.

Dieser halbe Kartenpunkt wird immer zugunsten der gewinnenden Partei aufgerundet. Hat beispielsweise der Alleinspieler am Ende einen halben Punkt weniger als er zum Gewinn benötigt, verliert er das Spiel mit einem Punkt Differenz.

Jeder Spieler erhält 15 Karten. Somit sind nur 3 Karten im Stock.

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